lunes, 8 de mayo de 2017

La implementación de estrategias tecno pedagógicas para fortalecer el aprendizaje lógico matemático

Con el paso del tiempo se tendrán avances de cualquier índole, que van desde lo tecnológico hasta la administración del recurso humano. La resistencia que se presente al cambio será natural, debido a que trabajamos de una forma mecanizada y memorizada sin importar cuanto tiempo nos lleve el terminar una actividad siempre y cuando se cumpla responsablemente. Pareciera nuestros antecesores trabajaban así, y era eficiente para cumplir con los objetivos de ese tiempo, en la actualidad aún prevalecen métodos de memorización en las diferentes instituciones educativas que existen, y solo algunas son las que se han atrevido junto con su personal docente y administrativo a modificar esta parte de la pedagogía.
Marmolejo y Campos (2012) dicen: El siglo XXI exige una sólida formación integral en donde la educación sin duda representa una parte fundamental para el desarrollo cognitivo permitiendo la adquisición de conocimientos teóricos y prácticos que faciliten un aprendizaje autentico que alcanzará mayor percepción en la medida que el sujeto domine, auto controle y auto dirija sus potencialidades.
La evolución educativa no tiende a ser solamente en base a la tecnología, sino que también con la forma de impartir la clase el maestro titular, lo primordial es responder una pregunta que aparentemente se escucha sencilla: ¿Cómo dejar de ser un maestro que utiliza métodos tradicionales para implementar la innovación educativa dentro del aula?, a pesar de lo complejo que parece considero que la solución a esta problemática es el atrevimiento a realizar las actividades de una manera diferente, desde tiempos mitológicos aquellas personas que han sido persistentes y atrevidas son las que nos ha heredado grandes cambios, avances y sobre todo han demostrado que jamás estaban equivocados a pesar de que la opinión publica decía todo lo contrario.
Solo por recordar a algunos personajes que han sido atrevidos hablare de  Isaac Newton, quien era un joven que ayudaba a su familia en labores del campo, las cuales desatendía por prestar atención a sus precoces inventos, al ser un alumno que destaco académicamente tuvo la oportunidad de ir al Trinity College de Cambridge, en donde daría comienzo a los grandes aportes que hizo para la ciencia. Por otra parte Galileo Galilei en una época difícil donde regia la santa inquisición, demostró que la tierra no era el centro del universo y que los planetas junto con el sol no giraban alrededor de ella, sino que era la tierra y los planetas los que giraban alrededor del sol, esto lo hizo a pesar de tener todo en contra y de saber que podría ser condenado por hablar de lo que no estaba permitido y que contradecía las enseñanzas de la iglesia.
Si quisiera seguir nombrando y recordando a grandes personajes que a lo largo del tiempo hicieron aportes importantes de manera general, no terminaría en este momento y me desviaría del principal tema el cual es la innovación educativa. Cabe mencionar que cuando se llegue ese momento, ya sea tuyo, suyo, o nuestro, por así decirlo… entonces será cuando realmente lograremos hacer un cambio para beneficio mutuo y no personal, cuando dejemos de pensar en nosotros como primero antes que el resto, entonces ese será el tiempo indicado para encontrar nuevos caminos.
La innovación no va solo de la mano de la tecnología sino del ambiente de aprendizaje que el mismo maestro, docente, asesor, orientador educativo, etc., pueda generar dentro de un salón de clases, y sobre todo de la manera en la que logra interactuar con sus alumnos y viceversa. El innovar conlleva a realizar cambios en un sistema tradicional que se rige por la rutina, para hacerlo diferente a como se realizan en la actualidad.
No culpo a los maestros, a las instituciones educativas, ni a los alumnos, considero que solo debemos enfocar nuestra creatividad como maestro titular para realizar un cambio de rutina pedagógica dentro de nuestro salón de clases, y adoptarlo como una principal actividad dentro del aula, para desarrollar un ambiente de aprendizaje adecuado a las necesidades de nuestro grupo.
Hernández (2007) dice lo siguiente: Con el uso de la computadora, es factible hablar de multipercepción entre los jóvenes, la cual consiste en el hecho de estar procesando distintos tipos de señales auditivas, visuales o de algún otro medio de manera simultánea. Lo anterior quiere decir que se logran cubrir los diferentes estilos de aprendizaje, así como la mayoría de las necesidades del grupo. Las TIC no solo benefician el aprendizaje y la generación del propio conocimiento, ya sea individual o grupal, sino que también te dan una gran conectividad a todo tipo de información que requiere ser filtrada, es decir, que se necesita de un asesor que oriente como un guía en una excursión a seleccionar verazmente la información consultada. Hernández (2007) Cuando los estudiantes consultan Internet se enfrentan a una gran cantidad de información para seleccionar y procesar, pero la atención es un filtro que ayuda a evitar la saturación en la cognición del sujeto.
Es aquí cuando se dice que todo lo que se consultan en Internet es información acertada, así como lo dio a conocer Curtis Johnson (2010) a través del international global fórum en entrevista a redes para la ciencia, solo que esta misma requiere ser filtrada mediante la selección y orientación para que se cumple el objetivo y resaltar la gran responsabilidad que tiene el asesor al tener que guiar a sus alumnos en un entorno digital.
Al hablar sobre objetos de aprendizaje podemos hacer referencia a una gran variedad de elementos que ayudaran a enriquecer la sesión presencial o virtual sin diferenciar el tema que se aborde en ese momento. El apoyo de actividades que requieran la interacción alumno – alumno, maestro – alumno, alumno – TIC y viceversa, hacen más enriquecedor el aprendizaje adquirido por todos los involucrados.
En las matemáticas básicas los objetos de aprendizaje deben de ser de cualquier tipo que van desde lo digital hasta lo físico. Hernández y Silva (2011) dicen que: La incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la Educación ha permitido extender los ambientes de enseñanza y aprendizaje, para así poder desarrollar entornos virtuales colaborativos e interactivos, con el uso de materiales didácticos multimedia, para facilitar el logro de los objetivos. Los recursos siempre han sido de gran ayuda para comprender cualquier tema en general, con la implementación de los mismos se logra captar la atención del estudiante ya que se cubren los diferentes estilos de aprendizaje, según el modelo VARK de Neil Fleming y Collen Mills (1992).
Ventajas y desventajas de los Objetos de Aprendizaje
Cabe mencionar que Hernández y silva (2011) encontraron ventajas y desventajas que presentan los objetos de aprendizaje utilizados en el nivel de educación básica en Venezuela. Al analizar las potencialidades de los OA en ambientes de enseñanza y aprendizaje, se identifican las siguientes ventajas:
a) Son acoplables con otros objetos para crear un objeto más complejo
b) Son reutilizables en contextos diferentes mientras mantienen su significado
c) Son capaces de soportar cambios tecnológicos ya que deben ser independientes de la tecnología empleada.
d) Son Interoperables con otras plataformas y otras herramientas.
Por otro lado, presentan las siguientes desventajas:
a) La reusabilidad a menudo está limitada debido a la necesidad de personalización que puede ser problemática cuando el OA se saca de su contexto original.
b) Existen dificultades a la hora de editar/interpretar los metadatos porque no hay ningún estándar que esté bien definido sobre los significados compartidos de cada uno de los campos que conforman los metadatos.
Lo primero indica que los objetos de aprendizaje son compatibles siempre y cuando mantenga su significado, es decir, la idea principal bajo el contexto en el que fueron diseñados. Si no fuera de esa manera no se clasificarían como un recurso pedagógico estándar que puedes utilizar de manera general enfocados en el tema o materia por el que fueron creados.
A la vez Hernández y Silva (2011) dicen que los objetos de aprendizaje: Además proveen beneficios asociados al componente pedagógico, tales como: a) promover el trabajo colaborativo entre docentes de diferentes instituciones; b) permitir el compartir recursos dentro de una misma institución y entre instituciones, eliminando la duplicidad de trabajo; c) mejorar la eficacia del docente por la reducción del esfuerzo que conlleva el contar con OA; d) disponer de un material de alta calidad tato para la educación presencial como a distancia.
No queda ninguna duda sobre la importancia que tiene la implementación de objetos de aprendizaje dentro de un salón de clases, además de ser un recurso pedagógico, estos mismo enriquecen el ambiente de aprendizaje generado dentro del aula, permitiendo a los alumnos interactuar mediante el trabajo colaborativo para cumplir un objetivo. Sin embargo la aportación que realizaron Hernández y Silva (2011) solo se quedó en lo experimental al no estar disponible el sitio en Internet referido por ellos (http://ead.ciens.ucv.ve/OA/praderamatematica/; http://ead.ciens.ucv.ve/OA/MCMMCD/; http://ead.ciens.ucv.ve/OA/pizarra/Inicio.html;   http://ead.ciens.ucv.ve/OA/aprendamosnumeraciondecimal/ y http://ead.ciens.ucv.ve/OA/regla3/) dentro de su investigación, pero no descarto la validez de la misma ya que implementaron objetos de aprendizaje tipo web que involucran las operaciones MCM, MCD, números decimales y reglas de tres.
La matemática no solo trata de hacer el procedimiento de manera memorizada de una operación, sino de comprender por qué se debe de implementar algún método para que el alumno conozca racionalmente el resultado obtenido a través del mismo y llegue a sus propias conclusiones. Gómez (2016) dice lo siguiente: de este mismo modo se puede ver que los lineamientos curriculares enfatizan en que el estudiante desarrolla el conocimiento matemático en dos tipos básicos, los cuales están catalogados como conocimiento conceptual y conocimiento procedimental. El conocimiento conceptual se refiere al conocimiento teórico que a su vez asocia el saber que con el saber porque y por lo tanto el conocimiento procedimental está relacionado con las técnicas y estrategia para representar conceptos; ambos deben de ir estrechamente unidos si queremos obtener un estudiante matemáticamente competente.

Scratch una alternativa para diseñar objetos de aprendizaje

Gómez (2016). Scratch es un entorno de programación que se encuentra categorizado como parte de los micro Mundos, su logo es un gato de color naranja, fue desarrollado por un grupo de investigadores del  Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr.  Michael Resnick. Aunque es un proyecto de código abierto, su desarrollo es cerrado pero el código fuente se ofrece de manera libre y gratuita, este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar.

Marmolejo y Campos (2012) Hoy en día las nuevas generaciones son nativos digitales en donde es muy importante orientarlos sobre el uso de las TIC, para que puedan desarrollar su creatividad y resolver problemas de la vida cotidiana. Considero que nuestros niños actualmente conviven tanto con los dispositivos inteligentes, de tal manera que para ellos es más factible interactuar en un medio virtual que hace algunas décadas antes de que comenzara la era digital. Ya que la interacción era de manera presencial y las actividades (juegos) involucraban a todos los presentes de manera física.
Generalmente cuando se trata de interactuar con la tecnología puedo hacer referencia a una gran variedad de software interactivo a través de una computadora. Así como uno que te permita cubrir de manera transversal las materias disponibles en un centro educativo, por lo anterior denoto una manera divertida de programar mediante gráficos clasificados en un entorno virtual llamado Scratch (2012 citado por Marmolejo y Campos 2012), Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web.

Marmolejo y Campos (2012) afirman que: Scratch es una herramienta indispensable en la clase de computación de nivel básico ya que los niños deben desarrollar un pensamiento algorítmico, creatividad y destreza para resolver problemas que vayan surgiendo durante el ciclo escolar, no solo en computación sino que en cualquier materia e incluso problemas de la vida cotidiana. Haciendo referencia a la transversalidad considero que scratch es una herramienta adecuada para las instituciones educativas que cuenten por lo menos con un equipo de cómputo por aula, un proyector de video que puede ser usado por lapsos de tiempos con todos los grupos, mientras se trabaja con el software mencionado e interactuando profesor y alumnos.

La forma en la que Marmolejo y Campos (2012) utilizan Scratch es con una programación básica que te permite la interacción maestro – alumno, alumno – alumno y ambos con la tecnología a través de un cuestionario consecutivo para realizar operaciones básicas (suma, multiplicacion, resta y división). Mi investigación considerará de manera superficial esta idea, ya que pretendo mostrar a los alumnos objetos que les permitan visualizar de lo que representa un número y no dejarlo simplemente de manera simbólica. Por lo anterior no descarto la importancia de su trabajo, simplemente yo no hare lo mismo debido a que me centro en las operaciones básicas también, pero que involucren a las fracciones y así comprendan porque un entero (1) es igual a la suma de dos medios ( ).
Figura 1. Equivalencia de fracciones utilizando objetos de aprendizaje.
Figura 2: Marmolejo y campos (2012). Pila de programación de una suma.

En la imagen que presentan se nota un error de redacción únicamente, ya que el código de programación tiene sentido y realiza la operación básica a la que hace referencia (suma) y no a la afirmación de la respuesta que indica que es una multiplicación. Considero una ventaja que tiene Scratch es que permite compartir los proyectos que realizan los alumnos a través de su página de Internet (https://scratch.mit.edu/), mediante la supervisión de una cuenta educativa que solicita un maestro de manera gratuita en el portal del programa ya mencionado (https://scratch.mit.edu/educators/register).
Figura 3: portal de Scratch para solicitar una cuenta educativa como maestro.
Gómez (2016). Dice que la influencia de la tecnología en la escuela busca fortalecer los métodos de enseñanza a través de la formación de nuevos ciudadanos, más competentes y productivos; para ello es importante abordar la gestión tecnológica, entendida como el proceso de adopción y ejecución de decisiones sobre políticas, planes, estrategias y acciones relacionadas con la creación, difusión y uso de la tecnología. Esta nos ayuda a ser críticos y propositivos ya que permite generar conocimientos significativos y potenciar un verdadero pensamiento tecnológico, es decir no es aconsejable aprender solo para el momento sino convertir esos conocimientos adquiridos en competencias, preguntas y desafíos cognitivos para toda la vida. 

No queda ninguna duda sobre la gran utilidad que tiene el programa Scratch aplicado a cualquier tema en general, este mismo considero que logra cubrir los diferentes estilos de aprendizaje que tienen los alumnos que integran un salón de clases, y sobre todo que a través de la computación aplicada en los campos formativos acordes a la temática consultada en ese momento, involucra a los alumnos para que desarrollen su pensamiento lógico matemático aplicado en problemáticas de la vida real. Por lo anterior Gómez (2016) menciona que: Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI. Cabe mencionar que en el mundo de la programación lo principal es la lógica y sobre todo la solución de problemáticas en tiempo real, solo que estas se basan en una secuencia de comando, librerías u algoritmos.

Gómez (2016) dice que: otro aspecto pedagógico importante es la depuración esto contribuye a mejorar la capacidad para resolver problemas, nada funciona de manera correcta la primera vez la depuración basada en la retroalimentación es una habilidad útil para toda la vida. La programación estimula hábitos mentales tales como persistencia, curiosidad y perspectiva los computadores son mediadores de un diálogo interior dentro del cual la retroalimentación constante y el éxito gradual impulsan a los estudiantes a superar sus expectativas. La computadora siempre será y seguirá siendo un elemento importante que incluso figure dentro de la curricula escolar, una vez teniendo presente el uso de la misma dentro del aula, conllevará a la interacción con entornos virtuales que estimulen la resolución de problemas en tiempo real.
El hecho de que este programa sea adquirido de manera gratuita y que además se puede interactuar en él, para la creación de objetos de aprendizaje sin la necesidad de tener una conexión a Internet disponible cuando se utilice. Considero que cumple las expectativas para una institución de educación pública o privada, para que lo adquieran y comiencen a capacitarse en el uso e interacción del mismo para su implementación dentro del salón.

Realidad aumentada como herramienta de aprendizaje en la educación básica

La realidad que se presenta en las matemáticas van más allá de las expectativas del estudiante, así como las del maestro y las instituciones educativas, la didáctica que se emplee dentro del salón de clases hará que los alumnos construyan su propio conocimiento y este a la vez sea compartido, analizado y ratificado por los mismos.

Rivera, Quispe y Montalvo (2011) dicen que: La Educación Matemática  en los países en vías de desarrollo  está atravesando por una etapa muy difícil y está reflejado en los resultados de las Evaluaciones Internacionales de Calidad Educativa que nos muestran el mal estado en que se encuentran los estudiantes. El ser educador del siglo XXI implica una serie de retos que se construyen como un gran edificio, cada piso es un impulso para explorar el siguiente, ver sus componentes delinearlos, saborearlos, escucharlos, darles movimiento y, en muchos casos transformarlos. En este sentido, la matemática es una ciencia que permite al ser humano analizar, reflexionar, elaborar, crear, aplicar estrategias y planes de acción, que una vez sean evaluados sus aciertos y desaciertos, puedan contribuir al desarrollo de la educación.

Lo anterior hace alusión a la manera en la que se ven los temas y la clasificación de los mismos según el grado escolar disponible dentro de las instituciones educativas ya sean públicas o privadas. Estos serán como un eslabón que forma parte de una cadena los cuales tienen que estar consecutivos para que la misma sea más larga. En el camino de la matemática se refiere a los conocimientos previos que generan los estudiantes al observar, trabajar y analizar un tema anterior consecutivo al que verán en un futuro.

Una herramienta interesante que sirve para presentar objetos de aprendizaje que ayudaran de manera visual a interpretar el tema que se consulte en el momento es la realidad aumentada y un software que permita la interacción entre los involucrados en la clase. Para Rivera, Quispe y Montalvo (2011). La realidad aumentada es  una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno aumentado con información adicional generada por la computadora y posibilitando  la adición de  la información virtual superpuesta. La enseñanza de la Matemática es un proceso que tiene muchos componentes, debe medirse y evaluarse con una amplia gama de criterios para evitar las informaciones incompletas sobre si se logran o no los objetivos propuestos y se debe tener en cuenta las diferencias individuales al momento de desarrollar el proceso educativo y evaluativo de la Matemática. 

He aquí la importancia de conocer los diferentes estilos de aprendizaje de nuestros estudiantes y el papel importante que tiene el maestro frente a su grupo, ya que no solo el es quien orienta en el proceso educativo y de generación de conocimiento, sino es también el que conoce de la pedagogía que conlleva la didáctica empleada en una clase tan importante y a la vez compleja como lo es la matemática.

Math4Life el software propuesto en la investigación de Rivera, Quispe y Montalvo (2011), pareciera que solo se implementó de manera local y no se internacionalizo dejándolo disponible en algún sitio de manera compartida, los anexos que incluyen en su investigación son pantallas impresas del mismo que probable no trascendió más de lo que ellos visionaron.
Mi investigación tendrá parte de estos principios debido a que como lo mencione con anterioridad solo se requiere de un equipo de cómputo, un proyector de video y el software que permitirá interactuar con la realidad aumentada disponible de manera gratuita en una versión trial en la siguiente dirección url: http://author.aumentaty.com/descargas en donde encontraras los marcadores y el programa que te permita visualizar lo que creas en con el editor.
Veamos algunas referencias sobre la interfaz de Aumentaty y el modo de operación de la misma: Aumentaty Author (2017). La interfaz de usuario de Aumentaty Author resulta intuitiva y de fácil manejo, permitiendo mediante un sencillo proceso de “arrastrar y soltar”, simplificar como nunca antes la creación de escenas de Realidad Aumentada. Al abrir Aumentaty Author se presenta la siguiente interfaz de usuario divida en 4 zonas:
1.    Menú de aplicación, como uno de aplicaciones clásico de Windows.
2.    Panel izquierdo: rejilla de marcas y biblioteca de modelos.
3.    Panel central: visualizador de escena de Realidad Aumentada (RA).
4.    Panel derecho: herramientas para modificar los modelos de la escena RA.
Figura 4. Aumentaty Author (2017). Interfaz de usuario del editor de Realidad Aumentada (RA).
Como se observa en la figura anterior, el modo de operar con el software editor de RA se da de manera intuitiva y se facilita para el usuario, el superponer modelos virtuales en tercera dimensión llama la atención de los espectadores, en este caso los alumnos dispuestos a interactuar con la realidad aumentada y con los objetos de aprendizaje que se les presente en el momento de la catedra.

Aumentaty Author (2017). La Marcas sirven para asociar modelos 3d de la biblioteca de modelos a una marca de RA. Cuando no tienen ningún modelo 3d asociado las marcas se muestran en blanco y negro ( ), cuando asociamos algún modelo 3d cambian a color naranja ( ) para que identifiquemos que tenemos algo asignado. Además, si pasamos el cursor por encima nos mostrará un icono con el modelo asignado ( ). Para asignar un modelo a la marca, una vez lo tenemos seleccionado de la biblioteca de modelos, lo arrastramos sobre la marca y lo soltamos. Veremos cómo después de un instante, la marca cambia a color naranja y aparece un icono representativo del modelo 3d asignado, además si tenemos la marca visible en la imagen de la cámara veremos nuestro objeto en 3d sobre la misma.
Figura 5: Aumentaty Author (2017). Aasignación de un modelo 3D a un marcador.
Como se observa en la figura 4 al momento de asignar un modelo al marcador que permite la interacción con el usuario, este en automático cambia de color blanco al naranja, indicando que ya se le ha asignado un modelo 3D y permitiendo visualizarlo en la parte central de la interfaz.
Aumentaty Author (2017). El Panel Central es el área de visualización de la zona de trabajo donde tras acceder a la fuente de vídeo puedes ver y editar la escena de Realidad Aumentada actual. Cuando está activa las marcas que son reconocidas se tintan de naranja en el área de visualización, arrastrando y soltando un modelo de la biblioteca sobre la marca en el panel izquierdo veremos cómo se posiciona dicho modelo 3d en la marca.
Figura 6: Aumentaty Author (2017). Panel central que permite visualizar la escena de RA e interactuar con más de un marcador al mismo tiempo.
El software además de ser gratuito no solo se aplica a la matemática, sino que también permite la trabajar con diferentes objetos 3D disponibles en el Internet, esperando a que quienes trabajan con RA los descarguen para que existan la interacción con la misma en una transversalidad temática dentro del aula. Por ello no escatimo la participación de todos y cada uno de los involucrados que estén interesados en enriquecer su clase con la aplicación de objetos de aprendizaje que permitan captar la atención de los alumnos, fomentando así a la construcción de su propio conocimiento y cubriendo los diferentes estilos de aprendizaje que prevalecen de manera individual y grupal.
Como toda investigación requiere de datos ya sean cualitativos o cuantitativos que denoten de manera mesurable el impacto que esta tendrá en el entorno donde se aplicara, mi investigación tendrá un enfoque mixto Creswell (2003) en donde además de cualificar los resultados obtenidos en base al proceso de investigación, utilizare el test como instrumento que permita la recolección de datos. Por lo anterior International test comisión (2014). Los tests y otros instrumentos de evaluación, tales como medidas de las aptitudes, ejercicios de simulación de trabajo, muestras de trabajo, o guías de entrevistas, se elaboran tanto para su uso en investigación como en la práctica profesional (Trabajo y Organizacional, Clínica, Educativa, etc.). La finalidad de los tests utilizados en investigación difiere de su uso en la práctica institucional y profesional.
Al ser un instrumento que permite recabar información de manera mesurable, con apoyo de la tecnología lograre la captura y estadística a través de los formularios de google, se aplicara la población muestra primero un tests para identificar el estilo de aprendizaje y en base a ello elaborar objetos que capten la atención de los estudiantes, otro que permita obtener una evaluación inicial para identificar de donde partir y a hacia dónde dirigir la investigación, uno más que forme parte de la evaluación diagnostica para identificar si el método y los objetos de aprendizaje son funcionales, y un último que permita obtener la evaluación final y demostrar el impacto que tuvo la investigación en el entorno en donde se aplicó.
Por lo anterior international test comisión (2014) Cuando los tests son de uso público las reglas para su utilización son diferentes. Los investigadores pueden modificarlos, añadiendo o quitando ítems, cambiando su formulación, el orden, las instrucciones, o las reglas de puntuación, para ajustar el test a los objetivos de la investigación, a la población a la que se aplica, o a las condiciones del contexto.  Estas versiones modificadas de los tests se consideran productos derivados y están permitidos en el caso de tests de uso público. Así es como se considerará el uso de los mismos para poder adecuarlos a la población y contexto al que van dirigidos, sin que se pierda la sincronía del contenido y alteración de la finalidad en base al objetivo que se pretende llegar al aplicarlo.
Presentare un cronograma de actividades el cual refiere al proceso de la investigación dentro de la institución a la que se presente la misma y trabajen en conjunto para la demostración de su veracidad. Por lo tanto se deberán cubrir los siguientes puntos:
1.    Contacto con lo institución educativa, para presentar la propuesta de investigación.
2.    Análisis de infraestructura e instalación del software requerido.
3.    Aplicación de test de estilos de aprendizaje y publicación de resultados del mismo.
4.    Aplicación de instrumentos de evaluación inicial y publicación de resultados.
5.    Presentación de objetos de aprendizaje y capacitación del personal docente.
6.    Interacción de la población con los objetos de aprendizaje.
7.    Aplicación de instrumento de evaluación diagnostica y publicación de resultados.
8.    Aplicación de instrumento de evaluación final y publicación de resultados.
9.    Redacción de reporte de investigación y publicación del mismo.
Figura 7. Cronograma de actividades del proceso de investigación.
Como se observa en el cronograma el periodo que comprende la investigación en una institución educativa es de aproximadamente 3 meses, a través de este mismo comprobare y demostrare que los objetos de aprendizaje diseñados en base a las necesidades de los alumnos captan la atención de los mismos, para que estos finalmente construyan su propio  conocimiento y analicen sus conclusiones de manera colaborativa e individualmente.
Sin duda el maestro del siglo XXI tiene una gran responsabilidad en su papel como tutor, orientador y mediador dentro del salón de clases, debido al presente avance tecnológico y la abundancia de información digital que está presente en la Internet, por ello sus alumnos a través de la computadora o un dispositivo inteligente la consultan, por lo que se requiere de una persona que los oriente de una manera correcta y consiente.
Gómez (2016). En primer lugar la acción es el momento donde el estudiante explora y trata de resolver problemas esta debe de estar direccionada en situaciones que sean de interés al estudiante para despertar el interés de resolverlos, la formulación es el momento en el cual es estudiante pone por escrito sus soluciones y las comunicar a otros niños o al profesor; esto le permite ejercitar el lenguaje matemático, la validación es el momento donde se debe probar que sus soluciones son correctas y desarrollar su capacidad de argumentación y finalmente la institucionalización momento en el cual se pone en común lo aprendido se llegan a los acuerdos y se comparten diferentes formas de solucionar el problema.
Es así como los estudiantes aprenden a través de problemáticas aplicadas en la vida real, adecuadas en la didáctica pedagógica y el ambiente de aprendizaje generado por el maestro. El estudiante es como un niño pequeño que está experimentando y aprendiendo sobre sucesos que ocurren en su entorno, en la matemática primero necesita experimentar y después hacer la resolución del problema a través de algún método basado en una teoría que lo respalde y posterior a ello deberá construir su conocimiento ya sea de manera colaborativa o individual.
Los objetos de aprendizaje enriquecen la catedra impartida por el maestro, pero no quiere decir que por presentarlos a sus alumnos va a lograr captar la atención de todos, sino que deberá de implementar un método pedagógico que vaya acorde con la inclusión de los mismos para lograr el objetivo de su clase. Independientemente si se trabaja con Realidad Aumentada (RA), Scratch o cualquier otro software que los involucre, la didáctica implementada por el maestro será la principal labor para lograr la interacción total entre los estudiantes – objetos – maestro.
Aumentaty Author (2017). Manual de referencia. Recuperado de: http://author.aumentaty.com/descargas
Gómez (2016). Uso de scratch como estrategia didáctica para fortalecer los procesos de resolución de problemas matemáticos. Universidad Católica De Manizales. Recuperado de: http://repositorio.ucm.edu.co:8080/jspui/handle/10839/1420
Hernández (2007). El constructivismo social como apoyo en el aprendizaje en línea. Apertura: Revista De Innovación Educativa, 7(7), 46-62.Recuperado de: http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura4/article/view/92/104
Hernández y Silva (2011). Una experiencia tecnopedagógica en la construcción de objetos de aprendizaje web para la enseñanza de la matemática básica: Revista de Tecnología de Información y Comunicación en Educación Volumen 5, No.1. Recuperado de: http://www.academia.edu/6101884/UNA_EXPERIENCIA_TECNOPEDAG%C3%93GICA_EN_LA_CONSTRUCCI%C3%93N_DE_OBJETOS_DE_APRENDIZAJE_WEB_PARA_LA_ENSE%C3%91ANZA_DE_LA_MATEM%C3%81TICA_B%C3%81SICA
International test comisión (2014). El Uso de los Tests y otros Instrumentos de Evaluación en Investigación. Recuperado de: https://www.intestcom.org/files/statement_using_tests_for_research_spanish.pdf
Los inventores: Newton 16 (2017), recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=sUpB4qBY-bQ&t=5s
Los inventores: Galileo 9 (2017), recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=cZI1issfSPE
Marmolejo y Campos (2012). Pensamiento lógico matemático con scratch en nivel básico. Vínculos, volumen 9, número 1. Recuperado de: http://revistavinculos.udistrital.edu.co/files/2013/05/Scratch-en-nivel-b%C3%A1sico-ED16.pdf
Rivera, Quispe y Montalvo (2011). REALIDAD AUMENTADA E INTELIGENCIAS MULTIPLES EN EL APRENDIZAJE DE MATEMATICAS. Universidad de San Martin de Porres. Recuperado de: https://es.scribd.com/document/334112065/Realidad-Aumentada-e-Inteligencias-Multiples-en-El-Aprendizaje-de-Matematicas


La implementación de estrategias tecno pedagógicas para fortalecer el aprendizaje lógico matemático

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