Con el paso del tiempo se
tendrán avances de cualquier índole, que van desde lo tecnológico hasta la
administración del recurso humano. La resistencia que se presente al cambio
será natural, debido a que trabajamos de una forma mecanizada y memorizada sin
importar cuanto tiempo nos lleve el terminar una actividad siempre y cuando se
cumpla responsablemente. Pareciera nuestros antecesores trabajaban así, y era
eficiente para cumplir con los objetivos de ese tiempo, en la actualidad aún
prevalecen métodos de memorización en las diferentes instituciones educativas
que existen, y solo algunas son las que se han atrevido junto con su personal
docente y administrativo a modificar esta parte de la pedagogía.
Marmolejo y Campos (2012) dicen: El siglo XXI exige una sólida formación
integral en donde la educación sin duda representa una parte fundamental para
el desarrollo cognitivo permitiendo la adquisición de conocimientos teóricos y
prácticos que faciliten un aprendizaje autentico que alcanzará mayor percepción
en la medida que el sujeto domine, auto controle y auto dirija sus
potencialidades.
La evolución educativa no
tiende a ser solamente en base a la tecnología, sino que también con la forma
de impartir la clase el maestro titular, lo primordial es responder una
pregunta que aparentemente se escucha sencilla: ¿Cómo dejar de ser un maestro que utiliza métodos tradicionales para
implementar la innovación educativa dentro del aula?, a pesar de lo
complejo que parece considero que la solución a esta problemática es el
atrevimiento a realizar las actividades de una manera diferente, desde tiempos
mitológicos aquellas personas que han sido persistentes y atrevidas son las que
nos ha heredado grandes cambios, avances y sobre todo han demostrado que jamás
estaban equivocados a pesar de que la opinión publica decía todo lo contrario.
Solo por recordar a algunos
personajes que han sido atrevidos hablare de
Isaac Newton, quien era un joven que ayudaba a su familia en labores del
campo, las cuales desatendía por prestar atención a sus precoces inventos, al
ser un alumno que destaco académicamente tuvo la oportunidad de ir al Trinity College
de Cambridge, en donde daría comienzo a los grandes aportes que hizo para la
ciencia. Por otra parte Galileo Galilei en una época difícil donde regia la
santa inquisición, demostró que la tierra no era el centro del universo y que
los planetas junto con el sol no giraban alrededor de ella, sino que era la
tierra y los planetas los que giraban alrededor del sol, esto lo hizo a pesar
de tener todo en contra y de saber que podría ser condenado por hablar de lo
que no estaba permitido y que contradecía las enseñanzas de la iglesia.
Si quisiera seguir nombrando y
recordando a grandes personajes que a lo largo del tiempo hicieron aportes
importantes de manera general, no terminaría en este momento y me desviaría del
principal tema el cual es la innovación educativa. Cabe mencionar que cuando se
llegue ese momento, ya sea tuyo, suyo, o nuestro, por así decirlo… entonces
será cuando realmente lograremos hacer un cambio para beneficio mutuo y no
personal, cuando dejemos de pensar en nosotros como primero antes que el resto,
entonces ese será el tiempo indicado para encontrar nuevos caminos.
La innovación no va solo de la
mano de la tecnología sino del ambiente de aprendizaje que el mismo maestro,
docente, asesor, orientador educativo, etc., pueda generar dentro de un salón
de clases, y sobre todo de la manera en la que logra interactuar con sus
alumnos y viceversa. El innovar conlleva a realizar cambios en un sistema
tradicional que se rige por la rutina, para hacerlo diferente a como se
realizan en la actualidad.
No culpo a los maestros, a las
instituciones educativas, ni a los alumnos, considero que solo debemos enfocar
nuestra creatividad como maestro titular para realizar un cambio de rutina
pedagógica dentro de nuestro salón de clases, y adoptarlo como una principal
actividad dentro del aula, para desarrollar un ambiente de aprendizaje adecuado
a las necesidades de nuestro grupo.
Hernández (2007) dice lo siguiente: Con el uso
de la computadora, es factible hablar de multipercepción entre los jóvenes, la
cual consiste en el hecho de estar procesando distintos tipos de señales
auditivas, visuales o de algún otro medio de manera simultánea.
Lo anterior quiere decir que se logran cubrir los diferentes estilos de
aprendizaje, así como la mayoría de las necesidades del grupo. Las TIC no solo
benefician el aprendizaje y la generación del propio conocimiento, ya sea
individual o grupal, sino que también te dan una gran conectividad a todo tipo
de información que requiere ser filtrada, es decir, que se necesita de un
asesor que oriente como un guía en una excursión a seleccionar verazmente la
información consultada. Hernández (2007) Cuando los estudiantes consultan Internet se enfrentan a una gran
cantidad de información para seleccionar y procesar, pero la atención es un
filtro que ayuda a evitar la saturación en la cognición del sujeto.
Es aquí cuando se dice que
todo lo que se consultan en Internet es información acertada, así como lo dio a
conocer Curtis Johnson (2010) a
través del international global fórum en entrevista a redes para la ciencia,
solo que esta misma requiere ser filtrada mediante la selección y orientación
para que se cumple el objetivo y resaltar la gran responsabilidad que tiene el
asesor al tener que guiar a sus alumnos en un entorno digital.
Al hablar sobre objetos de
aprendizaje podemos hacer referencia a una gran variedad de elementos que
ayudaran a enriquecer la sesión presencial o virtual sin diferenciar el tema
que se aborde en ese momento. El apoyo de actividades que requieran la
interacción alumno – alumno, maestro – alumno, alumno – TIC y viceversa, hacen
más enriquecedor el aprendizaje adquirido por todos los involucrados.
En las matemáticas básicas los
objetos de aprendizaje deben de ser de cualquier tipo que van desde lo digital
hasta lo físico. Hernández y Silva (2011) dicen que: La incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación
(TIC) en la Educación ha permitido extender los ambientes de enseñanza y
aprendizaje, para así poder desarrollar entornos virtuales colaborativos e
interactivos, con el uso de materiales didácticos multimedia, para facilitar el
logro de los objetivos. Los recursos siempre han sido de gran ayuda para
comprender cualquier tema en general, con la implementación de los mismos se
logra captar la atención del estudiante ya que se cubren los diferentes estilos
de aprendizaje, según el modelo VARK de Neil Fleming y Collen Mills (1992).
Ventajas y desventajas de los
Objetos de Aprendizaje
Cabe mencionar que Hernández
y silva (2011) encontraron ventajas y desventajas que presentan los
objetos de aprendizaje utilizados en el nivel de educación básica en Venezuela.
Al analizar las potencialidades de los OA
en ambientes de enseñanza y aprendizaje, se identifican las siguientes
ventajas:
a)
Son acoplables con otros objetos para crear un objeto más complejo
b)
Son reutilizables en contextos diferentes mientras mantienen su significado
c)
Son capaces de soportar cambios tecnológicos ya que deben ser independientes de
la tecnología empleada.
d)
Son Interoperables con otras plataformas y otras herramientas.
Por
otro lado, presentan las siguientes desventajas:
a)
La reusabilidad a menudo está limitada debido a la necesidad de personalización
que puede ser problemática cuando el OA se saca de su contexto original.
b)
Existen dificultades a la hora de editar/interpretar los metadatos porque no
hay ningún estándar que esté bien definido sobre los significados compartidos
de cada uno de los campos que conforman los metadatos.
Lo primero indica que los
objetos de aprendizaje son compatibles siempre y cuando mantenga su significado,
es decir, la idea principal bajo el contexto en el que fueron diseñados. Si no
fuera de esa manera no se clasificarían como un recurso pedagógico estándar que
puedes utilizar de manera general enfocados en el tema o materia por el que
fueron creados.
A la vez Hernández y Silva (2011) dicen que los objetos de aprendizaje: Además proveen beneficios asociados al
componente pedagógico, tales como: a) promover el trabajo colaborativo entre
docentes de diferentes instituciones; b) permitir el compartir recursos dentro
de una misma institución y entre instituciones, eliminando la duplicidad de
trabajo; c) mejorar la eficacia del docente por la reducción del esfuerzo que
conlleva el contar con OA; d) disponer de un material de alta calidad tato para
la educación presencial como a distancia.
No queda ninguna duda sobre la
importancia que tiene la implementación de objetos de aprendizaje dentro de un
salón de clases, además de ser un recurso pedagógico, estos mismo enriquecen el
ambiente de aprendizaje generado dentro del aula, permitiendo a los alumnos
interactuar mediante el trabajo colaborativo para cumplir un objetivo. Sin
embargo la aportación que realizaron Hernández y Silva (2011) solo se quedó
en lo experimental al no estar disponible el sitio en Internet referido por
ellos (http://ead.ciens.ucv.ve/OA/praderamatematica/;
http://ead.ciens.ucv.ve/OA/MCMMCD/;
http://ead.ciens.ucv.ve/OA/pizarra/Inicio.html; http://ead.ciens.ucv.ve/OA/aprendamosnumeraciondecimal/
y http://ead.ciens.ucv.ve/OA/regla3/)
dentro de su investigación, pero no descarto la validez de la misma ya que
implementaron objetos de aprendizaje tipo web que involucran las operaciones
MCM, MCD, números decimales y reglas de tres.
La matemática no solo trata de
hacer el procedimiento de manera memorizada de una operación, sino de
comprender por qué se debe de implementar algún método para que el alumno
conozca racionalmente el resultado obtenido a través del mismo y llegue a sus
propias conclusiones. Gómez (2016) dice lo siguiente: de este mismo modo se puede ver que los
lineamientos curriculares enfatizan en que el estudiante desarrolla el
conocimiento matemático en dos tipos básicos, los cuales están catalogados como
conocimiento conceptual y conocimiento procedimental. El conocimiento
conceptual se refiere al conocimiento teórico que a su vez asocia el saber que
con el saber porque y por lo tanto el conocimiento procedimental está
relacionado con las técnicas y estrategia para representar conceptos; ambos
deben de ir estrechamente unidos si queremos obtener un estudiante
matemáticamente competente.
Scratch
una alternativa para diseñar objetos de aprendizaje
Gómez
(2016). Scratch es un entorno de programación que se encuentra
categorizado como parte de los micro Mundos, su logo es un gato de color
naranja, fue desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio
de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr.
Michael Resnick. Aunque es un proyecto de código abierto, su desarrollo
es cerrado pero el código fuente se ofrece de manera libre y gratuita, este
entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la
programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por
primera vez a aprender a programar.
Marmolejo
y Campos (2012) Hoy en día las
nuevas generaciones son nativos digitales en donde es muy importante
orientarlos sobre el uso de las TIC, para que puedan desarrollar su creatividad
y resolver problemas de la vida cotidiana.
Considero que nuestros niños actualmente conviven tanto con los dispositivos
inteligentes, de tal manera que para ellos es más factible interactuar en un
medio virtual que hace algunas décadas antes de que comenzara la era digital.
Ya que la interacción era de manera presencial y las actividades (juegos)
involucraban a todos los presentes de manera física.
Generalmente cuando se
trata de interactuar con la tecnología puedo hacer referencia a una gran
variedad de software interactivo a través de una computadora. Así como uno que
te permita cubrir de manera transversal las materias disponibles en un centro
educativo, por lo anterior denoto una manera divertida de programar mediante
gráficos clasificados en un entorno virtual llamado Scratch (2012 citado por
Marmolejo y Campos 2012), Scratch
es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias
interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir
con otros sus creaciones en la web.
Marmolejo y Campos
(2012) afirman que: Scratch es una herramienta indispensable en
la clase de computación de nivel básico ya que los niños deben desarrollar un
pensamiento algorítmico, creatividad y destreza para resolver problemas que
vayan surgiendo durante el ciclo escolar, no solo en computación sino que en
cualquier materia e incluso problemas de la vida cotidiana. Haciendo
referencia a la transversalidad considero que scratch es una herramienta
adecuada para las instituciones educativas que cuenten por lo menos con un
equipo de cómputo por aula, un proyector de video que puede ser usado por
lapsos de tiempos con todos los grupos, mientras se trabaja con el software
mencionado e interactuando profesor y alumnos.
Figura 1. Equivalencia
de fracciones utilizando objetos de aprendizaje.
Figura
2: Marmolejo y campos (2012). Pila de programación de una suma.
En
la imagen que presentan se nota un error de redacción únicamente, ya que el
código de programación tiene sentido y realiza la operación básica a la que
hace referencia (suma) y no a la afirmación de la respuesta que indica que es
una multiplicación. Considero una ventaja que tiene Scratch es que permite
compartir los proyectos que realizan los alumnos a través de su página de
Internet (https://scratch.mit.edu/), mediante la supervisión de una cuenta educativa que
solicita un maestro de manera gratuita en el portal del programa ya mencionado
(https://scratch.mit.edu/educators/register).
Figura
3: portal de Scratch para solicitar una cuenta educativa como maestro.
Gómez (2016). Dice que la
influencia de la tecnología en la escuela busca fortalecer los métodos de
enseñanza a través de la formación de nuevos ciudadanos, más competentes y
productivos; para ello es importante abordar la gestión tecnológica, entendida
como el proceso de adopción y ejecución de decisiones sobre políticas, planes,
estrategias y acciones relacionadas con la creación, difusión y uso de la
tecnología. Esta nos ayuda a ser críticos y propositivos ya que permite generar
conocimientos significativos y potenciar un verdadero pensamiento tecnológico,
es decir no es aconsejable aprender solo para el momento sino convertir esos
conocimientos adquiridos en competencias, preguntas y desafíos cognitivos para
toda la vida.
No queda ninguna duda
sobre la gran utilidad que tiene el programa Scratch aplicado a cualquier tema
en general, este mismo considero que logra cubrir los diferentes estilos de
aprendizaje que tienen los alumnos que integran un salón de clases, y sobre
todo que a través de la computación aplicada en los campos formativos acordes a
la temática consultada en ese momento, involucra a los alumnos para que
desarrollen su pensamiento lógico matemático aplicado en problemáticas de la
vida real. Por lo anterior Gómez (2016) menciona que: Según sus creadores, fue diseñado como medio
de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma
creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de
aprendizaje del Siglo XXI. Cabe mencionar que en el mundo de la
programación lo principal es la lógica y sobre todo la solución de
problemáticas en tiempo real, solo que estas se basan en una secuencia de
comando, librerías u algoritmos.
Gómez (2016) dice que: otro
aspecto pedagógico importante es la depuración esto contribuye a mejorar la
capacidad para resolver problemas, nada funciona de manera correcta la primera
vez la depuración basada en la retroalimentación es una habilidad útil para
toda la vida. La programación estimula hábitos mentales tales como
persistencia, curiosidad y perspectiva los computadores son mediadores de un
diálogo interior dentro del cual la retroalimentación constante y el éxito
gradual impulsan a los estudiantes a superar sus expectativas. La computadora siempre será y seguirá siendo un
elemento importante que incluso figure dentro de la curricula escolar, una vez
teniendo presente el uso de la misma dentro del aula, conllevará a la
interacción con entornos virtuales que estimulen la resolución de problemas en
tiempo real.
El hecho de que este
programa sea adquirido de manera gratuita y que además se puede interactuar en él,
para la creación de objetos de aprendizaje sin la necesidad de tener una
conexión a Internet disponible cuando se utilice. Considero que cumple las
expectativas para una institución de educación pública o privada, para que lo
adquieran y comiencen a capacitarse en el uso e interacción del mismo para su
implementación dentro del salón.
Realidad aumentada como herramienta de aprendizaje en la educación
básica
La realidad que se presenta en las matemáticas van más allá
de las expectativas del estudiante, así como las del maestro y las
instituciones educativas, la didáctica que se emplee dentro del salón de clases
hará que los alumnos construyan su propio conocimiento y este a la vez sea
compartido, analizado y ratificado por los mismos.
Rivera, Quispe y Montalvo (2011) dicen que: La Educación Matemática en los países en vías de desarrollo está atravesando por una etapa muy difícil y
está reflejado en los resultados de las Evaluaciones Internacionales de Calidad
Educativa que nos muestran el mal estado en que se encuentran los estudiantes.
El
ser educador del siglo XXI implica una serie de retos que se construyen como un
gran edificio, cada piso es un impulso para explorar el siguiente, ver sus
componentes delinearlos, saborearlos, escucharlos, darles movimiento y, en
muchos casos transformarlos. En este sentido, la matemática es una ciencia que
permite al ser humano analizar, reflexionar, elaborar, crear, aplicar
estrategias y planes de acción, que una vez sean evaluados sus aciertos y
desaciertos, puedan contribuir al desarrollo de la educación.
Lo anterior hace
alusión a la manera en la que se ven los temas y la clasificación de los mismos
según el grado escolar disponible dentro de las instituciones educativas ya
sean públicas o privadas. Estos serán como un eslabón que forma parte de una
cadena los cuales tienen que estar consecutivos para que la misma sea más
larga. En el camino de la matemática se refiere a los conocimientos previos que
generan los estudiantes al observar, trabajar y analizar un tema anterior
consecutivo al que verán en un futuro.
Una herramienta
interesante que sirve para presentar objetos de aprendizaje que ayudaran de
manera visual a interpretar el tema que se consulte en el momento es la
realidad aumentada y un software que permita la interacción entre los
involucrados en la clase. Para Rivera, Quispe y Montalvo (2011). La realidad aumentada es una tecnología que complementa la percepción
e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno
aumentado con información adicional generada por la computadora y
posibilitando la adición de la información virtual superpuesta. La
enseñanza de la Matemática es un proceso que tiene muchos componentes, debe
medirse y evaluarse con una amplia gama de criterios para evitar las
informaciones incompletas sobre si se logran o no los objetivos propuestos y se
debe tener en cuenta las diferencias individuales al momento de desarrollar el
proceso educativo y evaluativo de la Matemática.
He aquí la importancia
de conocer los diferentes estilos de aprendizaje de nuestros estudiantes y el
papel importante que tiene el maestro frente a su grupo, ya que no solo el es
quien orienta en el proceso educativo y de generación de conocimiento, sino es
también el que conoce de la pedagogía que conlleva la didáctica empleada en una
clase tan importante y a la vez compleja como lo es la matemática.
Math4Life el software
propuesto en la investigación de Rivera, Quispe y Montalvo (2011), pareciera
que solo se implementó de manera local y no se internacionalizo dejándolo
disponible en algún sitio de manera compartida, los anexos que incluyen en su
investigación son pantallas impresas del mismo que probable no trascendió más
de lo que ellos visionaron.
Mi investigación tendrá
parte de estos principios debido a que como lo mencione con anterioridad solo
se requiere de un equipo de cómputo, un proyector de video y el software que
permitirá interactuar con la realidad aumentada disponible de manera gratuita
en una versión trial en la siguiente dirección url: http://author.aumentaty.com/descargas en donde encontraras los marcadores y el programa que
te permita visualizar lo que creas en con el editor.
Veamos algunas
referencias sobre la interfaz de Aumentaty y el modo de operación de la misma: Aumentaty
Author (2017). La interfaz de
usuario de Aumentaty Author resulta intuitiva y de fácil manejo, permitiendo
mediante un sencillo proceso de “arrastrar y soltar”, simplificar como nunca
antes la creación de escenas de Realidad Aumentada. Al abrir Aumentaty Author
se presenta la siguiente interfaz de usuario divida en 4 zonas:
1. Menú de
aplicación, como uno de aplicaciones clásico de Windows.
2. Panel izquierdo:
rejilla de marcas y biblioteca de modelos.
3. Panel central:
visualizador de escena de Realidad Aumentada (RA).
4. Panel derecho:
herramientas para modificar los modelos de la escena RA.
Como se observa en la
figura anterior, el modo de operar con el software editor de RA se da de manera
intuitiva y se facilita para el usuario, el superponer modelos virtuales en
tercera dimensión llama la atención de los espectadores, en este caso los
alumnos dispuestos a interactuar con la realidad aumentada y con los objetos de
aprendizaje que se les presente en el momento de la catedra.
Aumentaty Author
(2017). La Marcas sirven
para asociar modelos 3d de la biblioteca de modelos a una marca de RA. Cuando
no tienen ningún modelo 3d asociado las marcas se muestran en blanco y negro (
), cuando asociamos algún modelo 3d cambian a color
naranja (
) para que identifiquemos que tenemos algo asignado.
Además, si pasamos el cursor por encima nos mostrará un icono con el modelo
asignado (
). Para asignar un modelo a la marca, una vez lo
tenemos seleccionado de la biblioteca de modelos, lo arrastramos sobre la marca
y lo soltamos. Veremos cómo después de un instante, la marca cambia a color
naranja y aparece un icono representativo del modelo 3d asignado, además si
tenemos la marca visible en la imagen de la cámara veremos nuestro objeto en 3d
sobre la misma.
Figura 5: Aumentaty Author
(2017). Aasignación de un modelo 3D a un marcador.
Como se observa en la figura 4
al momento de asignar un modelo al marcador que permite la interacción con el
usuario, este en automático cambia de color blanco al naranja, indicando que ya
se le ha asignado un modelo 3D y permitiendo visualizarlo en la parte central
de la interfaz.
Aumentaty Author
(2017). El Panel Central es el área de visualización de la
zona de trabajo donde tras acceder a la fuente de vídeo puedes ver y editar la
escena de Realidad Aumentada actual. Cuando está activa las marcas que son
reconocidas se tintan de naranja en el área de visualización, arrastrando y
soltando un modelo de la biblioteca sobre la marca en el panel izquierdo
veremos cómo se posiciona dicho modelo 3d en la marca.
Figura 6: Aumentaty Author (2017). Panel central que permite visualizar la
escena de RA e interactuar con más de un marcador al mismo tiempo.
El software además de ser
gratuito no solo se aplica a la matemática, sino que también permite la trabajar
con diferentes objetos 3D disponibles en el Internet, esperando a que quienes
trabajan con RA los descarguen para que existan la interacción con la misma en
una transversalidad temática dentro del aula. Por ello no escatimo la
participación de todos y cada uno de los involucrados que estén interesados en
enriquecer su clase con la aplicación de objetos de aprendizaje que permitan
captar la atención de los alumnos, fomentando así a la construcción de su
propio conocimiento y cubriendo los diferentes estilos de aprendizaje que
prevalecen de manera individual y grupal.
Como toda investigación
requiere de datos ya sean cualitativos o cuantitativos que denoten de manera
mesurable el impacto que esta tendrá en el entorno donde se aplicara, mi
investigación tendrá un enfoque mixto Creswell
(2003) en donde además de cualificar los resultados obtenidos en base al
proceso de investigación, utilizare el test como instrumento que permita la
recolección de datos. Por lo anterior International test comisión (2014). Los tests y otros instrumentos de
evaluación, tales como medidas de las aptitudes, ejercicios de simulación de
trabajo, muestras de trabajo, o guías de entrevistas, se elaboran tanto para su
uso en investigación como en la práctica profesional (Trabajo y Organizacional,
Clínica, Educativa, etc.). La finalidad de los tests utilizados en
investigación difiere de su uso en la práctica institucional y profesional.
Al ser un instrumento que
permite recabar información de manera mesurable, con apoyo de la tecnología
lograre la captura y estadística a través de los formularios de google, se
aplicara la población muestra primero un tests para identificar el estilo de
aprendizaje y en base a ello elaborar objetos que capten la atención de los
estudiantes, otro que permita obtener una evaluación inicial para identificar
de donde partir y a hacia dónde dirigir la investigación, uno más que forme
parte de la evaluación diagnostica para identificar si el método y los objetos
de aprendizaje son funcionales, y un último que permita obtener la evaluación
final y demostrar el impacto que tuvo la investigación en el entorno en donde
se aplicó.
Por lo anterior international
test comisión (2014) Cuando los tests son de uso
público las reglas para su utilización son diferentes. Los investigadores
pueden modificarlos, añadiendo o quitando ítems, cambiando su formulación, el
orden, las instrucciones, o las reglas de puntuación, para ajustar el test a
los objetivos de la investigación, a la población a la que se aplica, o a las
condiciones del contexto. Estas
versiones modificadas de los tests se consideran productos derivados y están
permitidos en el caso de tests de uso público. Así es
como se considerará el uso de los mismos para poder adecuarlos a la población y
contexto al que van dirigidos, sin que se pierda la sincronía del contenido y
alteración de la finalidad en base al objetivo que se pretende llegar al
aplicarlo.
Presentare un cronograma de
actividades el cual refiere al proceso de la investigación dentro de la
institución a la que se presente la misma y trabajen en conjunto para la
demostración de su veracidad. Por lo tanto se deberán cubrir los siguientes
puntos:
1. Contacto
con lo institución educativa, para presentar la propuesta de investigación.
2.
Análisis de infraestructura e
instalación del software requerido.
3.
Aplicación de test de estilos
de aprendizaje y publicación de resultados del mismo.
4.
Aplicación de instrumentos de
evaluación inicial y publicación de resultados.
5.
Presentación de objetos de
aprendizaje y capacitación del personal docente.
6.
Interacción de la población
con los objetos de aprendizaje.
7.
Aplicación de instrumento de
evaluación diagnostica y publicación de resultados.
8.
Aplicación de instrumento de
evaluación final y publicación de resultados.
9.
Redacción de reporte de
investigación y publicación del mismo.
Figura 7. Cronograma de
actividades del proceso de investigación.
Como
se observa en el cronograma el periodo que comprende la investigación en una
institución educativa es de aproximadamente 3 meses, a través de este mismo
comprobare y demostrare que los objetos de aprendizaje diseñados en base a las
necesidades de los alumnos captan la atención de los mismos, para que estos
finalmente construyan su propio
conocimiento y analicen sus conclusiones de manera colaborativa e
individualmente.
Sin duda el maestro del siglo
XXI tiene una gran responsabilidad en su papel como tutor, orientador y
mediador dentro del salón de clases, debido al presente avance tecnológico y la
abundancia de información digital que está presente en la Internet, por ello sus
alumnos a través de la computadora o un dispositivo inteligente la consultan, por
lo que se requiere de una persona que los oriente de una manera correcta y
consiente.
Gómez (2016). En primer lugar la acción es
el momento donde el estudiante explora y trata de resolver problemas esta debe
de estar direccionada en situaciones que sean de interés al estudiante para
despertar el interés de resolverlos, la formulación es el momento en el cual es
estudiante pone por escrito sus soluciones y las comunicar a otros niños o al
profesor; esto le permite ejercitar el lenguaje matemático, la validación es el
momento donde se debe probar que sus soluciones son correctas y desarrollar su
capacidad de argumentación y finalmente la institucionalización momento en el
cual se pone en común lo aprendido se llegan a los acuerdos y se comparten
diferentes formas de solucionar el problema.
Es así como los estudiantes
aprenden a través de problemáticas aplicadas en la vida real, adecuadas en la
didáctica pedagógica y el ambiente de aprendizaje generado por el maestro. El
estudiante es como un niño pequeño que está experimentando y aprendiendo sobre
sucesos que ocurren en su entorno, en la matemática primero necesita
experimentar y después hacer la resolución del problema a través de algún
método basado en una teoría que lo respalde y posterior a ello deberá construir
su conocimiento ya sea de manera colaborativa o individual.
Los objetos de aprendizaje
enriquecen la catedra impartida por el maestro, pero no quiere decir que por
presentarlos a sus alumnos va a lograr captar la atención de todos, sino que
deberá de implementar un método pedagógico que vaya acorde con la inclusión de
los mismos para lograr el objetivo de su clase. Independientemente si se
trabaja con Realidad Aumentada (RA), Scratch o cualquier otro software que los
involucre, la didáctica implementada por el maestro será la principal labor
para lograr la interacción total entre los estudiantes – objetos – maestro.
Gómez (2016). Uso de scratch
como estrategia didáctica para fortalecer los procesos de resolución de
problemas matemáticos. Universidad Católica De Manizales. Recuperado de: http://repositorio.ucm.edu.co:8080/jspui/handle/10839/1420
Hernández (2007). El
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Revista De Innovación Educativa, 7(7),
46-62.Recuperado de: http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura4/article/view/92/104
Hernández y Silva (2011). Una experiencia tecnopedagógica en la
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básica: Revista de Tecnología de Información y Comunicación en Educación Volumen
5, No.1. Recuperado de: http://www.academia.edu/6101884/UNA_EXPERIENCIA_TECNOPEDAG%C3%93GICA_EN_LA_CONSTRUCCI%C3%93N_DE_OBJETOS_DE_APRENDIZAJE_WEB_PARA_LA_ENSE%C3%91ANZA_DE_LA_MATEM%C3%81TICA_B%C3%81SICA
International
test comisión (2014). El Uso de los Tests y otros Instrumentos de Evaluación en
Investigación. Recuperado de: https://www.intestcom.org/files/statement_using_tests_for_research_spanish.pdf
Marmolejo y Campos (2012). Pensamiento
lógico matemático con scratch en nivel básico. Vínculos, volumen 9, número 1.
Recuperado de: http://revistavinculos.udistrital.edu.co/files/2013/05/Scratch-en-nivel-b%C3%A1sico-ED16.pdf
Rivera, Quispe y Montalvo
(2011). REALIDAD AUMENTADA E
INTELIGENCIAS MULTIPLES EN EL APRENDIZAJE DE MATEMATICAS. Universidad de San
Martin de Porres. Recuperado de: https://es.scribd.com/document/334112065/Realidad-Aumentada-e-Inteligencias-Multiples-en-El-Aprendizaje-de-Matematicas